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2012.11.18(Sun):懐ゲー

ドカポンシリーズは、アスミックが販売したコンピュータゲームのシリーズ。その後、スティングが販売する。
(ドカポン3・2・1 〜嵐を呼ぶ友情〜 は1994年12月2日発売)

ドカポンシリーズは、ファンタジーRPG風の世界観で、プレイヤー、もしくはコンピュータの担当する数名のキャラクターがすごろく状のボードマップ上でルーレットを使って移動しながら、敵を倒したりダンジョンを攻略してお金を稼ぐボードゲームである。最終的にお金・資産が最も多かったプレイヤーが勝利する。シリーズを通じて「お金が第一」がテーマとなっていることや、他のプレイヤーの妨害手段が豊富に用意されていることから「友情破壊ボードゲーム」もしくは「友情破壊RPG」というキャッチフレーズがついている。

~wikiより~

ドカポンは結構多く出されていますが、私的にはこの第2作目の「ドカポン3・2・1 〜嵐を呼ぶ友情〜」がRPGとスゴロクが一番うまく融合された最高傑作だと思います。

2作目なのになぜ3・2・1?と思う方もいるかもしれませんが、これは第1作目が「決戦!ドカポン王国IV 〜伝説の勇者たち〜」といきなりIVと名づけられている為です。

このIVは4人で遊べるぜ!という事から付けられたみたいですが、そんな事を知るよしも無い私はIVをやって面白かったので必死で1・2・3を探したものです^^;

しかししばらくしたら新作で3・2・1が発売されたというw

このゲームは友情破壊ゲームとして名高いですが、まあガチに対戦すると100%険悪になりますねw

なのでこのゲームは友達と2人で遊んでいたのですが、人間2人VSCOM2人という感じで協力ぎみにして遊んでいました。

COMにはその友人と共通のゆかりのある人物の名前をつけてw

そうすることでそんなにギスギスする事もなく面白くあそべました^^

で、その友人と遊んでいた時で今でも忘れられない出来事があります。

ゲームは私がかなーりリードした感じで、途中関係のあまり無いダンジョンに一人突入し、ほぼ最強といえる装備で固めていました。

お金も余裕でトップで、章も最終章あたりまで進んでいたと思います。

で自分の番が終わってトイレに行って帰ってくるとその友人の表情がおかしい。

見てみるとCOMが1ターンだれでもあやつれるアイテムを使い私をあやつり、その最強装備をすべて武器屋に売り飛ばしてるではありませんか!

さすがにこれはリセット!を主張してリセットしたのですが、このドカポンは1ターンごとにオートセーブで順番的にどうしても私よりそのNPCが先に回ってくる為、何度やりなおしても最強装備を捨てられてしまう!という事態にw

それでやる気無くして結局クリアしなかった気がします^^;

その売り飛ばしたCOMの名前の人に無駄にうらみを持った出来事でしたw
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2012.11.06(Tue):懐ゲー

『スナッチャー』(SNATCHER)は、1988年にコナミ(現・コナミデジタルエンタテインメント)から発売されたアドベンチャーゲーム。小島秀夫監督作品。

架空の近未来を舞台に展開される「サイバーパンク・アドベンチャー」である(最初期の雑誌広告では「サイケデリック・アドベンチャー」と表記されていた)。

2042年のネオ・コウベ・シティ(現在の神戸)を舞台に、人間を殺しその人物と入れ替わって潜伏している正体不明のアンドロイド「スナッチャー」と、それを追う捜査官(ジャンカー、JUNKER)である主人公ギリアン・シードとの戦いを描く。

当時のコマンド選択式アドベンチャーゲームにおいて主流であった「単純なコマンド選択」だけではなく、謎解きとしてキーワード入力を求めたり、ストーリー進行に併せて簡単なガン・シューティングシーンを取り入れるなど、随所にプレイヤーを飽きさせない工夫・演出・表現が施されている。

後に『メタルギアソリッド』シリーズで有名となる小島秀夫が監督した初期の作品であり、映画『ブレードランナー』をモチーフとした(小島本人の口から明言されている)サイバーパンク世界が舞台となっている。小島作品としては、映画的演出を導入した最初のゲームであり、そのゲーム設計や表現は後に発売された『ポリスノーツ』の原型ともなった。

この作品の主軸には、当時におけるソビエト連邦(通称・ソ連。現・ロシア連邦)の存在がキーポイントとして置かれている。オリジナル版が発売された1988年当時はアメリカとソ連という両大国を主軸とした東西冷戦時代がまだ続いており、社会主義国家であったソ連は情報管制が敷かれ、国の内部が西側諸国から見えない、見えにくい秘密の多い国であった。チェルノブイリ原発事故や、北方領土を軍事的に実効支配されている問題などもあって、秘密主義的なソ連に対して当時の日本人は「よくわからない」未知の大国に対する畏怖感をもっていた。この作品は、そんな旧ソ連に対する畏怖感を身近な人間にも置き換えている。

~wikiより~

これは当時のアドベンチャーゲームの中では群を抜く映画的演出のゲームで、かなり新鮮で面白かったですね。

当時はゲーマーの中に、映画のようなゲームをしたい、という願望があったような気がします。
今となってはそれが裏目に出て、やたら映画チックな内容にこだわるあまり、肝心のゲーム性がそがれてる、という現象が起きてる気もしますが(特に大作に多いですね)。

まあこの作品は映画チック、というよりは、まんまブレードランナーをパクったと言ってもいい気さえしますが^^;

このゲームだったと思うのですが(もしかしたら後の作品のポリスノーツかもしれない)音で超びびらされた記憶があります。

何か爆弾か何かで小さく音が聞こえるとか何かで、テレビのテレビのボリュームを上げる事に。
しかしなかなか聞こえないのでマックスまで上げた所、いきなり大音響で爆弾爆発といういたずら心満載のしかけがあった記憶がありますw

音でびびったのはこのゲームと弟切草のミイラ登場シーンくらいですねw(あ、バイオ1の犬ガラスぶち破りもそうかもw)

とにかくアドベンチャーゲームでありながら、いろんな要素が組み込まれてる良作でした^^
2012.10.30(Tue):懐ゲー

『バーチャコップ』 (Virtua Cop) とはセガのAM2研が開発したガンシューティングゲームである。

プレイヤーは犯罪都市バーチャシティの警官になり、悪党を銃で倒していく。1度に装填出来る弾数が限られていて画面外を撃つ事でリロードする点や所々で一般人が出現して誤射するとライフが減少する点、警官が犯罪組織に戦いを挑む設定、ステージに落ちているアイテムを回収する事で強力なスペシャルウェポンが使える等、基本的な部分はリーサルエンフォーサーズと同じではあるが、今作の特徴としては「敵がいつ攻撃するか」が視覚的に分かるロックオンサイトを採用した所にある。またガンシューティングでよく見られる「どのような手段を使ってもダメージの回避が不可能」な攻撃がなく熟練次第でノーダメージクリアが可能と比較的難易度が低めであった事、当時は珍しかった3Dを採用したことなどから世界中で大ヒットした。

~~~
ある意味これが私の初ガンシューティングゲームかもしれません。

前にも書きましたが、私はゲーセンで金を多く使うのがもったいないと思うタイプなので、このゲームもセガサターンでやり込みましたね。

発売日に買ったので、黒のガンコントローラーセットだったのですが、確かしばらくしたらガンコンは赤に変更されたような記憶があります。

その理由が「強盗とかに使われたらマズイ」という理由だった気がしますが、、、

あんなコードついたおもちゃまるわかりの銃で間違われる訳ないw

と話を戻して、このゲームはかなりやりこんで、ほぼノーダメで全ステージクリアできるまでやりこみましたね。

そんな事もあって、最初CODやる時に「まあ自分なら2週間もあれば強者の仲間入りできるだろう^^」というたわけた考えにいたったという訳ですw

実際は2年やっても仲間入り出来てない訳なんですが。。。

奥が深いぜFPS

どうでもいいですがもし今この手のゲームが出るとしたら、ぜひガンコンはM4やM16にして超リアルに作って欲しいw
とてつもない値段のゲームになりそうですが^^;
2012.10.23(Tue):懐ゲー

『エキサイトバイク』(EXCITEBIKE)は、1984年11月30日に任天堂より発売されたレースゲームである。

ファミリーコンピュータ対応のROMカセットで発売され、後に『VS.エキサイトバイク』としてアーケードゲームやディスクシステムで発売された。「ファミコンミニ」シリーズのひとつとしてゲームボーイアドバンスに移植されたほか、北米ではカードeでも発売され、2007年3月13日からWiiのバーチャルコンソールで配信されている。2011年6月7日からはニンテンドー3DS移植版が「3Dクラシックス」としてダウンロード配信された。

FC版では5つの中から、『VS.』は3つの中から1つのコースを選んでチャレンジレースに挑戦する。このチャレンジレースで規定タイムをクリアできるとエキサイトバイク本戦に出場できる。エキサイトバイク本戦で規定タイムをクリアすると、FC版では次のコースの本戦に、『VS.』では次のコースのチャレンジレースに出場する事になる。 FC版では5面本戦をクリアすると、ゲームオーバーになるまで何度でも5面本戦を走行する事が出来る。回数はタイムの下にT= 1等と表示される。

ソロプレイのモードとCPU3台が併走するモードがあり、後者ではマシンが接触した時は後ろのマシンが転倒する。『VS.』では、ソロプレイはチャレンジレースのみ、CPU併走は本戦のみである。

規定タイムは、FC版では3位のタイム、『VS.』では5位のタイムだが、後者はCPUマシンの順位は影響しない。

プレイヤーの乗るバイクには2種類のアクセルがあり、A/Bボタンでこの2つを使い分ける。Bボタンはターボで、急発進ができて加速率が高く、最速に達する時間が短い。ただし、画面中央部の温度計が限界まで上昇していく。この温度計が真っ赤になるとオーバーヒートとなり一時停車しなければならず、大幅にタイムロスとなる。Aボタンのアクセルは加速率が低く、最速に達する時間が長い。ただし、温度計は2/3ほどで安定し、それ以上になっていた場合は徐々に温度が下がる。温度計の温度は、クールパッドの上を通過すれば一気に下がる。

プレイヤーのバイクは、平地や坂と平行に傾いていないと着地時に転倒する。転倒した場合は、A/Bボタンを連射する事により、タイムロスを短縮する事ができる。バイクの空中での傾きは跳ぶ距離や高さにも影響するが、その事と着地を上手くコントロールして効率よく障害をクリアする事が必要である。前輪を上げてウィリー走行しないと転倒するフェンスや、通過するとスピードダウンするぬかるみもある。

~wikiより~
エキサイトバイクと言えばやっぱりデザインモードでしょう!
このデザインモードとはプレイヤーが任意にコースを作ってプレイできるもので、当時はこのシステムは超画期的で、擬似ゲームクリエイターにでもなった気分で意気揚々と作ったものでした^^

まあたいがいはカオスなコース設定になってまともにレースなど出来ない状態になるんですがねw

めちゃくちゃなコースを作って、それをドヤ顔して友達に遊ばせるというのが当時のエキサイトバイクの正しい遊び方だった気がします。

このゲームで始めてソフト単体の値段が5,000円代に突入したらしいです。

それまでが4,800円とかだった気がしますが当時の物価から考えると今のゲームの方が高いのですかね?

たしかポテチも100円で買えたし、アイスはほとんど50円だった気がします。

そう考えたら当時のファミコン14,800円?はよく頑張っておこずかい貯めたなーと思いますw
2012.10.17(Wed):懐ゲー

『天地を喰らう』(てんちをくらう)は、カプコンが1989年に発売したファミリーコンピュータ用のゲームソフト。同名の本宮ひろ志の漫画『天地を喰らう』を題材にしている。アクションゲームであったアーケード版と違い、ロールプレイングゲームとして発売された。2007年には、携帯電話向けゲームとしてリメイクされた『天地を喰らうRPG』が配信された。

主人公は劉備軍。桃園の誓い・黄巾族討伐から始まり、各地の逆賊を討伐していって天下統一を目指すストーリーである。劉璋を倒すところまではおおよそ史実通りの流れだが、ライバル曹操との対決場面は無く、それに関連するエピソード(関羽の千里行や赤壁の戦いなど)がそっくり省かれている。武将の顔グラフィックやアイテム、数名の原作オリジナルの登場人物が武将として登場するが、原作における天界・魔界といった世界観は登場しない。

劉備軍は最高で7人までの隊列(ロールプレイングゲームでいうところのパーティに相当)を組むことになる。戦闘に参加するのは前列の5人。軍師に任命した武将は強制的に最後列扱いになり、隊列が6人以上の場合は戦闘に参加できなくなる。SP(策略ポイント、MPに相当)は軍師の知力によって上下する。

戦闘時に出現した敵武将を味方に加えることが可能な場合がある。戦闘終了後、敵武将を捕らえた場合に仲間に加えるか否か選択し、仲間に加えるを選んだ場合、無条件か金や名馬を条件に味方に加わる。仲間に加えなかった場合や、誘っても断られた場合は釈放扱いとなり、再びフィールド上で敵として出現する。

攻撃力は武将の武力や武器攻撃力の他、兵士数(HPに相当)の大小にも左右され、兵士数の桁が増えるごと(1→10→100→1,000→10,000)に倍になる。さらに「兵糧」の概念があり、フィールドやダンジョンを歩いていると減っていき、底を突くと歩くごとに兵士数が減ってしまう。兵糧は兵糧屋で購入するか、ボス戦に勝利することで入手できる。
~wikiより~

これは結構隠れた名作として有名ですね。
当時中学生あたりだったと思いますが、初プレイ時は三国志の事など全く知らず、ふつーにRPGとしてふつーに遊んでいた記憶があります。
なのでストーリーとかほぼ理解しないまま進めていたのですが、それでもふつーに面白かったですね。

後年三国志にがっつりハマリ、ストーリーを熟知した時にやったら超神ゲーでしたw

兵士の数=HPというのが斬新でしたね。

原作の天地を喰らうは読んでないです。
やはり三国志漫画と言えば横山光輝以外は邪道だと私は思いますw
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